Design nasz powszedni
Jeśli design kojarzy Wam się wyłącznie lub głównie z elegancko wyglądającymi przedmiotami, takimi których przeciętny Kowalski nie używa, bo są zbyt drogie, to zapraszam do tego artykułu. Artykułu na temat znaczenia designu w codziennym życiu, który opieram w głównej mierze na pracy psychologa poznawczego Donalda Normana i jego książce "The Design of Everyday Things". Ksiązka powstała w roku 1988, wtedy jako "The Psychology of Everyday Things", co było mylnym tytułem według autora, dlatego nowsze edycje tytuł zmieniły.
Pozycja ta pokazuje nam, że design to nie tylko wygląd. Dobry design musi też oznaczać użyteczność projektowanego przedmiotu i jego intuicyjność oraz bezpieczeństwo! Jak później się przekonamy, czasami szczególnie chodzi o bezpieczeństwo. Przykłady złego designu można by mnożyć, poczynając od ponadczasowych rzeczy takich jak drzwi, przez termostaty, po bardziej współczesne jak interfejsy oprogramowania z którymi mamy do czynienia na co dzień. Tu nie chodzi jednak o zrobienie zestawienia "Top 10 śmiesznych wpadek projektantów" ale odrobinę usystematyzowanie tematu i przekonanie, że design to nie jest rzecz zbędna, jak zdają się niektórzy sądzić. Dlatego też przykłady oczywiście będą, ale mam nadzieję, że wplecione w artykuł przekazujący coś więcej niż obrazki pokazujące zaprojektowaną drogę rowerową, na środku której stoi drzewo...
Nie tylko wygląd, ale też wygoda
Dokładniej wygoda i intuicyjność.
Zacznijmy od klasycznego przykładu na który Norman zwrócił uwagę - od drzwi. Stał się on na tyle znany, że źle zaprojektowane drzwi nazywane są Norman doors. Źle zaprojektowane, czyli takie przy których zastanawiamy się czy mamy ciągnąć, czy pchać. Takie gdzie uchwyt sugeruje, że należy pchać, bo jest płaski, jakby stworzony do popchnięcia, a tak naprawdę trzeba ciągnąć. Takie gdzie mamy uchwyt/klamkę wręcz stworzoną do pociągnięcia, a trzeba pchać. Każdy zna chyba sytuację w której siłował się z drzwiami w jakimś budynku by zorientować się, że próbował je otworzyć w złą stronę. I być może nawet ogarnął go z tego powodu mały wstyd w obliczu ludzi dookoła. Prawie jak ze złączami USB starszymi niż USB typu C, które wkładamy raz tak, raz odwrotnie i za nic nie chcą "wejść". W przypadku USB problemem po części jest design, bo najbardziej popularny typ wtyczki USB jest z zewnątrz symetryczny, powinien więc i symetrycznie działać - nie ważne jak ją włożymy. Osiągnięto to dopiero w USB typu C. Po części problemem jednak jest nieprzestrzeganie standardów przez producentów - standard USB mówi, że kabel zawsze powinien być wkładany logiem USB do góry.^. Niektórzy producenci wtyczek i gniazd nic sobie z tego jednak nie robią, a i pewnie znajdą się kable bez loga USB na wtyczce.
Przeanalizujmy jednak przykład drzwi i 4 punkty które z niego można wyciągnąć
Drzwi to proste urządzenie, zwykle należy zastanowić się jedynie czy pchać, czy ciągnąć. Jeśli przy prostym urządzeniu musimy użytkownikowi pokazywać instrukcje, tabliczki z napisami "ciągnąć", "pchać", jak widać na zdjęciu powyżej, to znaczy, że mamy do czynienia z źle zaprojektowaną rzeczą. Oczywiście bardziej skomplikowane rzeczy wymagają instrukcji, ale im lepszy design tym mniej instrukcji potrzeba.
Ograniczenia fizyczne. Odpowiedź na pytanie "pchać czy nie pchać" powinna być udzielona w samej formie drzwi, w ich designie, w tym jak wygląda uchwyt na przykład. Choć nie tylko - w tradycyjnych drzwiach domowych framuga często pokazuje nam w którą stronę drzwi się otwierają. Jest to przykład physical constraints, ograniczeń fizycznych które należy wykorzystywać i wprowadzać je do przedmiotów. Dzięki temu od razu widzimy jaki jest pożądany ruch drzwiami albo jakimś suwakiem którego skala się kończy i jest ograniczona fizycznie. Dzięki temu nie włożymy źle baterii typu "paluszki" do urządzenia, bo tylko z jednej strony mają wypukłość, dzięki temu nie włożymy źle tradycyjnej dyskietki która posiada serię wypustek i nie jest idealnie kwadratowa - ale prostokątna i niesymetryczna. Bardziej współczesnym przykładem byłyby karty pamięci do aparatów fotograficznych. Nie włożymy ich źle, bo się fizycznie po prostu nie da. Czasem nie da się fizycznie ograniczyć zrobienia czegoś niepożądanego, ale wtedy na scenę wkracza coś co norman Nazywa "afordancjami"^ - oznacza to, że pożądane pozycje w jakich dany przedmiot może się znajdować, albo pożadane akcje które można z nim zrobić są bardziej widoczne dla oka, a niepożądane są ukryte, by zniechęcać nas do popełnienia błędnych czynności z danym przedmiotem. Afordancje zależa też od naszego doświadczenia - wchodząc do pokoju z piłką i krzesłem, nie rzucimy krzesłem siadając na piłce. Raczej odwrotnie, usiądziemy sobie na krześle i ewentualnie rzucimy piłką lub ją kopniemy, bo takie mamy doświadczenia z piłkami i krzesłami.
Standardy kulturowe. W większości państw jeździmy prawą stroną ulicy, jest to standard dzięki któremu ruch drogowy jest sprawniejszy i odnotowujemy mniej wypadków. Czerwone przyciski robią coś ważnego, groźnego, może niebezpiecznego, nieodwracalnego. Jest to standard który każdy ma w głowie. Nic nie stoi na przeszkodzie, by standardem było to, że płaskie uchwyty do drzwi, bez wyraźnych wypustek do złapania palcami służą do pchania, a nie ciągnięcia. Projektanci którzy jednak zwracają uwagę wyłącznie na wygląd, a nie użyteczność, są powodem zaburzania takich standardów. Co by było, gdyby ktoś zaprojektował samochód w którym czerwone tylne światło oznacza, że dodajemy gazu? Przecież czerwień kojarzy się z prędkością, pomyślał by projektant. Tutaj jednak prawo zapobiega takim "genialnym projektom".
Ludzie obarczają winą siebie gdy nie radzą sobie dobrze z obsługą rzeczy które nie są intuicyjne. Trzeba jednak odróżnić kiedy jesteśmy gapą, a kiedy mamy do czynienia ze źle zaprojektowanymi rzeczami. Wińmy projektantów a nie siebie, kiedy nie potrafimy podłączyć USB albo szarpiemy się z drzwiami w centrum handlowym. Co z tego, że drzwi są piękne i szklane? Co z tego, że ktoś nam powie "czytać pan nie umie? tam za szkłem jest napis PCHAĆ" kiedy dobre drzwi to takie, które nie wymagają czytania. Norman podaje tutaj przykład systemu komputerowego z którego korzystały sekretarki. Zmieniono go na nowy, nieintuicyjny i powodujący problemy - dwa przyciski były blisko siebie i często klikało się ten nieprawidłowy. Menedżerowie jednak nie widzieli problemu, bo nikt go nie zgłaszał. Dlaczego? Gdy system się zawieszał i wyświetlał błąd, to sekretarki to zgłaszały, jednak gdy przez system wiele razy dziennie klikały zły przycisk powodując tyle samo albo i więcej problemów co "ERROR" systemu, to problemu nie zgłaszały. Bo winiły siebie, nie przyszło im do głowy, że można winić twórcę programu który postawił tak blisko siebie, tak podobne przyciski, robiące skrajnie różne rzeczy.
Czasem nie wystarczy pokazać, że należy drzwi pchać, a nie ciągnąć. Znacie te drzwi ewakuacyjne z długimi poprzecznymi listwami/klamkami do pchania? Jeśli mamy do czynienia z wieloma skrzydłami ustawionymi obok siebie, symetrycznymi, to czasem też dochodzi pytanie która strona drzwi jest na zawiasach i którą należy pchać? Lewą czy prawą? Jakiś subtelny element po jednej ze stron może sprawić, że ludzie będą chętniej po tamtej stronie drzwi pchać, po stronie prawidłowej. Nie zawsze trzeba też zmieniać klamki na takie które nie będą wyglądały ładnie, czasem wystarczą inne drobne elementy, które zasugeruję nam, że "w drugą stronę się nie da i trzeba ciągnąć/pchać". Czysta tafla szkła z jak najmniejszą ilością widocznych elementów raczej nam tego nie zdradzi. Wtedy wypadałoby, by takie drzwi otwierały się w obie strony lub by były automatyczne, skoro chcemy mieć piękne, minimalistyczne tafle szkła.
Weźmy teraz bardziej złożony przykład - termostat. Tutaj można poruszyć temat mentalnego modelu który użytkownik ma w głowie i dzięki któremu wyobraża sobie jak dana rzecz działa. Dobrze zaprojektowany przedmiot powinien tworzyć w głowie odpowiedni mentalny model, który będzie prowadził do odpowiedniego korzystania z danego przedmiotu przez użytkownika. Termostat ustawiamy na temperaturę którą chcemy osiągnąć w pomieszczeniu. Są jednak ludzie którzy uważają, że im wyżej ustawią temperaturę, tym szybciej się pokój ogrzeje. Jeśli chcemy mieć 21 stopni, a mamy obecnie w pokoju 19, to nie ma znaczenia czy termostat ustawimy na 21 czy 24. W drugim wypadku będzie on po prostu dalej grzał gdy pokój osiągnie temperaturę 21 stopni. Skąd się tacy ludzie biorą? Być może mają mentalny model ogrzewania zapożyczony z tego jak działa on w wielu samochodach. Tam podgrzewanie i chłodzenie również posiada dwa ustawienia - 0 lub 1. Grzeje lub nie, chłodzi lub nie, tak jak termostat. Często jednak pożądaną temperaturę w takim aucie osiąga się poprzez mieszanie ciepłego i zimnego powietrza. W tym wypadku szybciej się ogrzejemy wyłączając te mieszanie, co robi się ustawiając temperaturę do której chcemy nagrzać na "maksa", i gdy ogrzeje się na tyle na ile chcieliśmy, wyłączając grzanie "na maksa" i wracając do obecnej temperatury. Cóż, w termostatach pokojowych tak to nie działa, ale użytkownik ma w głowie swój mentalny model tego jak rzeczy funkcjonują w środku, w tym wypadku błędny, przez co podejmuje złe decyzje. Dlatego też dobry design to komunikacja między projektantem i użytkownikiem, za pośrednictwem zaprojektowanego przedmiotu, który odpowiednie komunikaty wysyła.
Komunikaty, a więc i angielskie pojęcie feedbacku. Urządzenia powinny pokazywać nam, że przycisk wcisnęliśmy odpowiednio, nie za lekko. Na przykład poprzez diodę, dźwięk, wibrację. Kliknęliście kiedyś coś na komputerze nie wiedząc, czy akcja się wykonuje, czy może urządzenie się "zawiesiło" albo może czy w ogóle dany przycisk jest aktywny? Dlatego, że dany program nie zmienił kursora na "klepsydrę", nie pokazał paska postępu, nie wyświetlił kółeczka które się kręci. Nie było feedbacku.
Jeśli mało Wam przykładów złych drzwi, to zapraszam do tego wideo omawiającego "Norman doors". W przeciwnym wypadku jednak, przejdźmy do tematu bezpieczeństwa.
Nie tylko wygoda, ale też bezpieczeństwo
Dobrze zaprojektowane panele zarządzania mogą być tym co zapobiega śmiertelnym wypadkom. W elektrowni atomowej Three Mile Island miał miejsce wypadek w 1979 roku^ w wyniku którego nastąpiło częsciowe stopienie rdzenia w drugim reaktorze. W skrócie cały problem polegał na tym, że wcisnięty przycisk który miał zamknąć zawór odpływu wody nie zadziałał. Zawór pozostał otwarty. Dioda na panelu kontrolnym pokazywała, że wszystko poszło zgodnie z planem, że zawór jest zamknięty. Choć dioda tak naprawdę monitorowała jedynie sygnał elektroniczny wysłany do zaworu, a nie stan zaworu samego w sobie. Nikt jednak nie podejrzewał problemu - skoro dioda świeci, to jest ok, mimo, że załoga wiedziała co dioda monitoruje - sygnał elektryczny, a nie stan zaworu. Czy można tutaj winić załogę? Czy może jednak autora systemu który stworzył diodę pokazującą iż zawór został zamknięty, mimo, że nie monitoruje ona zamknięcia zaworu per se, a jedynie sygnał elektryczny? Co prawda można używać wymówek, że załoga o tym wiedziała. Nie chodzi o to co kto wiedział, chodzi o to, by system sprawiał by łatwo było zauważyć problem, a nie to utrudniał. System ma sprzyjać użytkownikom, nie ma być łamigłówką która ma podchwytliwie użytkownika zmylić.
Inna sytuacja jest związana z liniami lotniczymi. Pewien typ małego samolotu ma identycznie wyglądające przełączniki do chowania podwozia, oraz do klap na skrzydłach. Rzekomo tylu pilotów powodowało kosztowne awarie omyłkowo chowało podwozie gdy samolot stał na lotnisku, zamiast zmieniać pozycję klap, że Narodowa Rada Bezpieczeństwa Transportu w USA sporządziła raport na ten temat. Znalazłem go nawet w sieci, o, prosze:
THE SAFETY BOARD REVIEWED ITS FILES FOR EVERY INADVERTENT LANDING GEAR RETRACTION ACCIDENT BETWEEN 1975 AND 1978. THESE ACCIDENTS TYPICALLY HAPPENED BECAUSE THE PILOT WAS ATTEMPTING TO PUT THE FLAPS CONTROL "UP" AFTER LANDING, AND MOVED THE LANDING GEAR CONTROL INSTEAD
Ponownie, można by winę zwalać na pilotów, że są gapami i wciskają zły przycisk. Tylko dlaczego przyciski są umiejscowione tak, jakby projektant specjalnie chciał by takie błędy były popełniane? Nie o to chodzi w dobrym designie. Błąd każdy z nas popełni, prędzej czy później. Design powinien szanse na błędy minimalizować.
Złoty środek
Może przekonałem do designu tych, którzy kojarzyli go jedynie z "ładnie wyglądającymi drogimi rzeczami", ale może zraziłem tych którzy cenią sztukę? To nie tak, że rzeczy mają być wyłącznie praktyczne. Piękno i sztuka to też bardzo istotny element naszego życia. Według mnie dobrze zaprojektowana rzecz, wygodna, łatwiej będzie też dała się ukształtować jako ładna. A nawet jeśli nie, to powinno być celem osiągnięcie ekwilibrium między nastawieniem na użytkownika a pięknem. Tę sekcję podsumuję więc jedynie tym cytatem:
Art and beauty play essential roles in our lives. Good designs will have it all - aesthetic pleasure, art, creativity - and at the same time be usable, workable, and enjoyable.
Przykłady w codziennym życiu
Postanowiłem sam dostarczyć kilka przykładów z codziennego życia, gdzie design zawiódł. I tak się stało, że jednym z tych przykładów są... spłuczki w toalecie publicznej. Może niezbyt eleganckie i przyjemne to zdjęcia, ale obrazują o co chodzi. Spłuczka jak spłuczka, wiele jednak spłuczek pozwala wybrać czy chcemy spuścić wody dużo, czy mało, zależnie od tego jaka jest potrzeba. Pozwala to oszczędzać wodę.
Po lewej widzimy spłuczkę z dwoma okrągłymi przyciskami. Jeden przycisk posiada większe wgłębienie, o większej średnicy, a drugi o mniejszej średnicy. Więc ten z większym wgłębieniem spuszcza więcej wody, prawda? Nie jest to aż tak oczywiste, bo to większe wgłębienie (o większej średnicy) jest płytsze niż to o mniejszej średnicy (nie wiem czy to widać, tutaj duże zdjęcie). Przycisk z wgłębieniem o mniejszej średnicy posiada te wgłębienie głębsze, bardziej wyraziste. Niektórym intuicyjne może się wydawać, że głębsze wgłębienie, wyrazistsze, oznacza spuszczenie większej ilości wody niż to delikatne, płytsze, choć o większej średnicy. Czym więc się kierować, średnicą wgłębienia czy jego głębokością i wyrazistością?
Po prawej z kolei jest zdjęcie spłuczki bardziej intuicyjnej - duże kółko i małe kółko. Proste. Nie ma tutaj tyle miejsca na pomyłki i nieintuicyjność.
Kolejny przykład. Tym razem moje starsze zdjęcie które kiedyś wrzuciłem na portal Reddit w sekcji "crappydesign". Po lewej widzimy rampę dla wózków i może nawet rowerów. Po prawej schodki dla pieszych. Jednak gdy wjedziemy rampą, to potem spotykamy próg który musimy pokonać. Jeśli jednak wejdziemy jako piesi, to następnie mamy rampę. Czyżby ktoś na górze zbudował rampę po prawej a na dole pomylił strony i zbudował ją po lewej? Czy to może celowe działanie? Może artysta miał na myśli, że "nie ważne jaką drogę w życiu wybierzemy i tak czekają nas przeszkody i utrudnienia?", jak określił to ktoś na reddicie? Nie wiem.
Tutaj widzimy lodówkę z mrożonkami. Otworzyłem sobie pierwsze od lewej skrzydło. Zrobiłem to przesuwając uchwyt będący przy lewej krawędzi "skrzydła"/"szyby" - przesunąłem go w prawo. Nie znalazłem tego co chciałem, więc zamknąłem lodówkę i przeszedłem do "skrzydła" obok, po prawej stronie. Tam też uchwyt jest przy lewej krawędzi jak widać, więc też próbowałem przesunąc ten uchwyt na prawo. Nic. Przesuwam mocniej, nic. Dopiero wtedy dotarło do mnie, że to "skrzydło" jest na osadzone na wyższych "szynach" niż to po lewej i przesuwa się w przeciwną stronę. Lodówki na całej długości mają takie szklane zamknięcia które są na zmianę nisko i wysoko osadzone, by mogły się pod siebie/nad siebie wsuwać i na zmianę otwierają się w lewo lub w prawo. Tylko jest to kompletnie nieintuicyjne, bo mimo tego, że niektóre otwierają się w lewo a inne w prawo, to uchwyty zawsze są na lewej krawędzi "szyby". Prawie jak te Normanowskie drzwi.
Nieintuicyjność może jednak być celowa, by zwrócić na siebie uwagę. Nie wiem czy zauważyliście reklamy operatora "Rebtel", który na billboardach ma swoje logo/napis do góry nogami, wraz ze zdjęciem które jest do góry nogami. Zwraca to uwagę ludzi.
Co można zrobić?
Niestety na pierwszy rzut oka niewiele możemy zrobić w sprawie źle zaprojektowanych przedmiotów. Oczywiście zawsze można zagłosować portfelem, ale jeśli wynajmujemy mieszkanie to wiele sprzetów nie należy do nas. Jeśli kupujemy własny sprzęt, to czasami ciężko przewidzieć wszelkie trudności w jego użytkowaniu wynikające ze złego designu, bo wychodzą one dopiero po jakimś czasie, chyba, że mamy wyobraźnię i wprawne oko. Zresztą czasem możemy w ogóle nie mieć dużego wyboru, jeśli alternatywa jest funkcjonalna, ale brzydka lub droga.
Tak czy inaczej, warto być świadomym, chociażby dlatego by dokonywać odpowiednich wyborów gdy mamy dobrą alternatywę i możliwości przeanalizowania dostępnych opcji, albo gdy znajdziemy się w sytuacji gdy sami będziemy coś projektować - na przykład interfejs programu komputerowego lub będziemy brali udział w projektowaniu własnej małej czy też dużej architekturę lub mieszkania. Norman mówi na przykład o kilku włącznikach świateł w rządku obok siebie, w dużych pomieszczeniach. Potem trzeba zgadywać który od którego światła jest, albo o przełącznikach które są w innej płaszczyźnie niż element który mają przesuwać. Na przykład zamykanie drzwi garażu - przełącznik góra/dół jest intuicyjny, przełącznik lewo/prawo to głupi pomysł na podnoszenie/zamykanie drzwi od garażu. Możemy też zwracać uwagę na źle zaprojektowane na przykład schody, tak jak w pokazywanym przeze mnie przykładzie, poprzez danie znać spółdzielni mieszkaniowej lub odpowiedniej jednostce, co o takim designie myślimy.
Już na pewno świadomość istnienia źle zaprojektowanych rzeczy pozwoli nam wyjść obronną ręką, gdy ktoś będzie się z nas śmiał, że nie potrafimy otworzyć zwykłych drzwi... :)
Gdyby interesowały Was szczegóły na temat tego jak dobrze rzeczy projektować i jakimi zasadami się kierować, to polecam "Design of Everyday Things". Książka sama w sobie omawia dużo teoretycznego aspektu tematów które omówiłem, aspektów wywodzących się z dziedzin takich jak psychologia, których tutaj w całości nie poruszyłem, bo artykuł musiałby być o wiele dłuższy.
źródła obrazów: tytułowe, drzwi1, drzwi automatyczne, USB, separator, kokpit, termostat, wszelkie pozostałe zdjęcia ("przykłady z życia wzięte") są mojego autorstwa
Comments